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De la Partida a YouTube

En este artículo os contaré los pasos que debéis dar desde que capturáis un vídeo del transcurso de una partida hasta terminar subiéndolo a la cuenta de YouTube. Todo lo que os cuento está basado en el motor del Call of Duty 2 en su versión 1.3. Aunque en las versiones posteriores el mecanismo es probable que sea similar (si no el mismo), a día de hoy aún no he tenido tiempo de corroborarlo.

Antes de empezar conviene saber lo siguiente:

El Call of Duty tiene un sistema de grabación de partidas que permite guardar en un archivo cada acción que sucede en un período de tiempo durante el transcurso de una partida, con el fin de poder reproducirla de nuevo cuando lo deseemos. El proceso de grabación no consume apenas recursos, ya que no se trata de grabar el vídeo sino de salvar los movimientos que generan la acción. La pena es que únicamente graba la perspectiva que se muestra en nuestra pantalla en el momento de llevar a cabo la grabación. Es decir, al volver a reproducir la grabación, no podremos optar por ver otros puntos de vista de la acción que no sean el que hayamos elegido en el momento de grabar.

Paso 1. Definir en el Call of Duty las teclas de Inicio de Grabación y Fin de Grabación.

Para mapear las dos teclas que necesitamos para ejecutar la tarea del Inicio y el Fin de la Grabación, iremos a la carpeta donde tengamos instalado el juego, y haremos una búsqueda del archivo config_mp.cfg en el interior de dicha carpeta (a todos los niveles). Es posible y probable que nos salga más de uno, sobre todo si hemos jugado en Internet en distintos servidores. Habrá uno por cada servidor de Call of Duty en Internet que nos haya hecho descargar sus propios archivos de configuración para la partida. Adicionalmente, si hay más usuarios en nuestra configuración local del juego, habrá también más archivos config_mp.cfg. En ese caso nosotros tendríamos que modificar únicamente los que corresponden a nuestro usuario dentro del juego.

Abriremos cada uno de estos archivos y añadiremos el siguiente código, ya sea en la zona del archivo donde están el resto de asignaciones (binds) o bien en cualquier otro lugar, por ejemplo, al final del mismo:

bind F8 “record”
bind F9 “stoprecord”

Nótese que yo he elegido las teclas F8 y F9 para asignar dichas funciones, ya que en mi archivo de configuraciones, estas teclas no estaban asignadas a ninguna otra función. En vuestro caso podríais querer usar otras teclas. Haced una búsqueda de la palabra “bind” en el fichero de texto, para saber qué teclas están ya ocupadas.

Paso 2. Generar el archivo de grabación para el Call of Duty.

Una vez dentro del juego, cuando queramos empezar a guardar las acciones de la partida, pulsaremos la tecla F8. Sabremos que la grabación ha comenzado porque veremos una indicación como ésta:

Como podemos ver, al no definir explícitamente el nombre del archivo, se generará uno secuencial (demoNNNN) de tal forma que nunca pisará uno que ya exista. Además, a medida que transcurre la grabación se nos irá facilitando el espacio que va ocupando el archivo.

El archivo se generará en la carpeta /demos/ situada en el directorio desde el que estemos ejecutando los scripts del servidor. Por defecto sería <Carpeta_del_juego>/main/demos/, pero podría ser perfectamente <Carpeta_del_juego>/NsP_Clan/demos/.

Paso 3. Reproducir el archivo que acabamos de grabar (a una resolución más adecuada) y capturarlo en formato vídeo.

Y en este punto podríamos preguntarnos: ¿Y por qué no hicimos la grabación del vídeo desde el principio para ahorramos así los pasos anteriores?. La respuesta es sencilla. Grabar un vídeo de lo que está sucediendo en el PC en la capa de DirectX es un proceso costoso en cuanto a recursos de hardware se refiere. Si nuestro PC tiene que gestionar: la captura de vídeo, el gasto que supone el codec de grabación, la gestión de la creación del archivo en el disco duro, más el gasto que supone la ejecución del juego a una resolución adecuada… probablemente todo se ralentice tanto que acabaríamos por no hacer bien ninguna de las tareas. Tanto más probable cuanto menos potente sea nuestra máquina.

Otro punto importante, es el objetivo del vídeo. ¿Vamos a necesitar un vídeo en alta definición?. En nuestro caso la respuesta es tajante: No. Realmente con capturarlo a 640 x 480 será suficiente para compartirlo en YouTube a una resolución aceptable. De esta manera, liberaremos a nuestro PC de la carga que supone la ejecución del juego en alta resolución y de ciertos cálculos que deberían hacerse en tiempo real, para poder centrarse en la captura del vídeo que generemos a una resolución mucho más manejable.

Entendiendo que este paso lo damos un día distinto al de la grabación de la partida, haremos lo siguiente:

En primer lugar, prepararemos el software que nos va a permitir hacer la captura de vídeo de la capa DirectX. Usaremos uno de los más conocidos: FRAPS. Dicho software permite configurar entre otros aspectos, unas teclas de acceso rápido para accionar el proceso de grabación desde dentro del juego. Estas son las configuraciones esenciales que llevaremos a cabo y las explicaciones pertinentes:

De arriba a abajo y de izquierda a derecha:

  • Folder to save movies in: Carpeta en la que se guardará el vídeo.
  • Video Capture Hotkey: Tecla que iniciará y detendrá el servicio de captura de vídeo.
  • Half-size / Full-size: Si la captura se hace a la resolución actual del juego, o a la mitad de la resolución actual.
  • NN fps: Frames por segundo.
  • Record Sound: Si grabamos el sonido o no.
  • Detect best sound input / Use Windows input: Dejar a FRAPS elegir la fuente de la tarjeta de sonido adecuada (recomendado) o por el contrario usar la fuente de grabación que hayamos elegido nosotros a través de Windows (ojo, que normalmente es el micrófono).
  • Sound Device: Dispositivo de audio.
  • Sound Input: Entrada de audio, estéreo o multicanal.
  • No cursor: Si está marcada, cuando haya un cursor, no se incluirá en la grabación.
  • No sync: Para que consuma menos si nos da igual la sincronización entre el audio y el vídeo.

MUY IMPORTANTE: Hay que tener en cuenta que con el codec que usa FRAPS, que apenas tiene compresión, un minuto de vídeo con audio a 640×480, puede llegar a ocupar alrededor de 300MB.

Por si necesitaseis hacer capturas de pantalla de cualquier apartado del juego que el propio juego no llevase a cabo, aquí os dejo como referencia una posible configuración:

A continuación entraremos en el juego y reduciremos la resolución de la pantalla. En nuestro caso la dejaremos a 640 x 480.

Una vez aplicados los ajustes gráficos del juego, deberemos reproducir el archivo que contiene las acciones de la partida, es decir, el que guardamos en el paso anterior. Esto se hace de la siguiente manera:

  1. Abrimos la consola del juego, presionando la tecla que está a la izquierda del 1 (encima del tabulador).
  2. Escribimos lo siguiente: \demo <nombre_del_archivo> (no hace falta incluir la extensión).

Y por último, pulsamos la tecla que hemos definido en el FRAPS para comenzar la grabación (F10, en este caso). Obviamente, cuando lo creamos oportuno, volveremos a pulsar dicha tecla para detener la grabación.

NOTA: Si en el FRAPS hemos dejado habilitada la opción de sobreimpresión de los FPS (frames por segundo), notaremos que el color de los números pasa de amarillo a rojo mientras estemos grabando.

Paso 4. Edición del vídeo.

Hay una amplia gama de programas que nos pueden servir para editar con sencillez un vídeo como éste. En nuestro caso, para llevar a cabo la edición del vídeo, vamos a usar el siguiente: Sony Vegas Movie Studio Platinum Edition Pro v9.

En primer lugar abriremos el programa. Para que os hagáis una idea del aspecto de la aplicación, aquí os dejo una captura de la ventana tras añadir un vídeo (haced clic para expandirla).

Si es la primera vez que lo abrimos nos mostrará una ventana para crear un nuevo proyecto. Si esto no sucede, lo haremos nosotros mismos a través del menú: Proyecto / Nuevo… (o presionando la combinación de teclas: Control + N). Esta es la secuencia de ventanas por las que iremos pasando, y los valores que deberemos seleccionar:

A continuacion, añadiremos el/los vídeo/s con los que deseemos trabajar. Bastará con arrastrarlos desde la pestaña Explorador a la pista de vídeo que deseemos (ver la captura anterior de la aplicación para entenderlo mejor).

Una vez añadidos los medios, será el momento de tratarlos. Esto sería objeto de un tutorial independiente, pero si he elegido este programa es, además de por su potencia y simplicidad, porque lleva integrados una serie de tutoriales interactivos muy completos para aprender a usar las técnicas esenciales de forma muy intuitiva.

Si hacemos clic en la opción de menú Ayuda / Muéstreme cómo…, podremos elegir entre una buena cantidad de tutoriales:

Y como podemos ver en la siguiente imagen, los tutoriales nos explican por escrito en una ventana lo que debemos hacer, y nos señalan, ya sea con un puntero o con un recuadro intermitente, el lugar de la pantalla en el que debemos llevar a cabo la acción que nos están contando.

Una vez que hayamos editado el vídeo a nuestro gusto, daremos el último paso.

Paso 5. Codificación y subida a nuestra cuenta de YouTube.

Hacemos clic en la opción del menú: Proyecto / Crear película… y seguimos estos pasos:

Introducimos la información de conexión de la cuenta, definimos los campos descriptivos del vídeo y pulsamos Cargar.

El vídeo comenzará a renderizarse.

Y acto seguido a subirse a nuestra cuenta de YouTube.

Si por lo que fuera, la subida diese error, el programa nos dará la oportunidad de guardar el archivo renderizado en una carpeta de nuestro disco duro, para que podamos subirlo nosotros mismos desde la cuenta de YouTube.

En cualquier caso, es bueno saber que una vez renderizado, se genera un archivo temporal en la carpeta donde hayamos definido el proyecto, en el interior de otra carpeta llamada Renderizaciones.

IMPORTANTE: Si tras renderizar el vídeo, el resultado es una pantalla en negro, deberemos hacer lo siguiente en cada evento (clip o porción de clip situado en la línea de tiempo) de nuestro proyecto: Clic con el botón derecho sobre cada evento y seleccionamos Propiedades. Seleccionamos Deshabilitar re-muestreo y pulsamos Aceptar. Con eso debería bastar.

Notas adicionales.

Respecto al Paso 1.

Si queremos asignar una única tecla para ejecutar las acciones de Grabar / Detener Grabación, deberemos incluir las siguientes líneas en los ficheros config_mp.cfg:

bind F8 “vstr accGrabar”
seta accSiGrabar “record; set accGrabar vstr accNoGrabar”
seta accNoGrabar “stoprecord; set accGrabar vstr accSiGrabar”
seta accGrabar “vstr accSiGrabar”

  • seta = Crea una variable estática (queda guardada para siempre) y le asigna un valor.
  • vstr = Ejecuta el contenido de la variable que le pasamos como parámetro.
Respecto  al Paso 2.

Hay modificadores del juego como el Admiral MOD, que guardan automáticamente ciertas partidas en su respectiva carpeta /demos/.

Si queremos volver a reproducir esas partidas mediante el comando \demo <nombre_del_archivo>, antes deberemos asegurarnos de que hemos cargado el MOD, esto es, que nos hemos conectado al juego con la misma configuración que usamos cuando la partida fue grabada.

Es decir, si una partida guardada con el Admiral MOD, la intentamos reproducir nada más cargar el juego (por lo que la carpeta de scripts del servidor será todavía /main/), al reproducir la demo, lo más probable es que sólo veamos una pantalla en negro.

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2 Comentarios

  1. LEON dice:

    Joder, como siempre una maravilla, y como siempre (y lo digo por mi) tarde.
    Gracias y gracias.

    • De nada y de nada. ¡¡Más vale 5 meses y 12 días tarde que nunca!!

      El problema es que el artículo lo redacté pensando en el CoD2, que es con el que estábamos por entonces.

      Me plantearé una actualización que sirva también para el CoD4… si es que es necesario (aún no lo he comprobado).

      Lo que sí está claro es que la mayoría de los pasos son genéricos y sirven en cualquiera de los casos. Así que el que no publique algún vídeo en nuestro canal de YouTube, es porque no tiene tiempo, o no quiere.

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