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CoD4: Frontlines R3L04D MOD; tipos de juego (gametypes) traducidos al español

Sucede con muy poca frecuencia. Me refiero al hecho de conocer a gente con la capacidad para conjugar el binomio [Idea brillante + Voluntad para llevarla a cabo]. Todos tenemos grandes ideas. Seguro. A los menos sesudos quizá les habrá sucedido una única vez en el transcurso de su vida y a los más creativos en decenas de ocasiones, pero seguro que a nadie le es ajena la situación en la que encuentra su proyecto etéreo convertido en realidad… pero claro, ejecutado por otras manos diferentes.

Por ejemplo, sin desplazarnos muy lejos de nuestro ámbito tecnológico, a una buena parte del planeta Tierra se le ocurre a diario, en la actualidad, la idea feliz de lanzar un proyecto de red social que cubra algún ámbito colindante con sus monótonas realidades. Y es que la aparente sencillez de funcionamiento de los Facebook, Twitter y demás herramientas orientadas a la interacción de grandes masas de gente, atrae a todo tipo de inventores de segunda. Es decir, en estos tiempos de crisis todo el mundo descubre que sería un negocio apabullante extrapolar esa operatividad al ámbito de su actividad laboral o de ocio. Pero… ¿cuántos habrán pensado, al igual que tú, en hacer esa prodigiosa comunidad para prostitutas, políticos, cefalópodos o seres pluricelulares de cualquier calado? ¿y cuántos se habrán puesto manos a la obra? ¿Cuántos lo terminarán? Y lo que es peor, ¿cuántos lograrán cierto éxito que trascienda del ámbito de familiares y amigos?

Lo que pocos perciben, es que los grandes productos surgen de necesidades muy básicas. Nadie crea nada desde cero. Todo surge de una necesidad insatisfecha. Lógicamente tienes que saber tocar el piano, para enfocar la necesidad de cagarte en la sociedad y escribir una canción reivindicativa. Pero la motivación, la fuerza de empuje que nos lanza hacia el producto no son los conocimientos, sino las necesidades.

Otro factor, hablando de desarrollos de software, que los profanos no suelen saber conjugar es que “fácil de entender” no suele ser sinónimo de “fácil de programar”. Yo os puedo explicar en 5 frases cómo analizar en un árbol genealógico la probabilidad de cáncer entre familiares de una misma rama. Ahora, prográmame ese funcionamiento para que un software convierta esas ideas en un resultado efectivo. Difícil, muy difícil.

Ahora hablando del software de ocio online, ¿cuanto tiempo llevamos jugando a los mismos o similares tipos de juego en los videojuegos online multijugador? ¿Y si además lo circunscribimos al Call of Duty? Que sí, que muchos efectos gráficos innovadores, muchos escenarios contemporáneos y mucha tecnología 3D, pero… ¿alguien se preocupa por lo auténticamente importante? ¿la jugabilidad?

Freddy Hajas es uno de esos genios de los que os estoy hablando entre líneas. El sí que se ha preocupado por aportar algo a este mundillo. Obviamente, disponía de la herramienta, sus conocimientos programáticos. Pero es que además ha sabido enfocar su necesidad por algo diferente en el universo del FPS multijugador, para construir esta genialidad: El MOD Frontlines R3L04D. Lo que ha hecho este tío es programar lo que es fácil de imaginar y aún más fácil de entender. Ha dado el salto del que os hablaba, que tan pocos consiguen. Ha sabido procesar su cultura en FPSs y transformarla gracias a sus conocimientos informáticos en una serie de tipos de juego que aportan al Call of Duty, y de rebote a nosotros, mucho más de lo que seguramente aporten las siguientes entregas de la saga.
En este artículo, me limito a traducir del inglés al español, el funcionamiento de cada uno de los tipos de juego que ha programado Freddy en la versión 6.1 del Mod. Eso sí, está hecho de forma artesanal, esto es, sin traductores online ni offline. Obviamente, con mis limitaciones, pero con la mejor intención.

¡¡¡ MUCHAS Gracias, Hajas !!!


El equipo atacante son Paracaidistas que caen en territorio enemigo para recuperar Tres Documentos muy importantes que se perdieron después de un accidente de avión. El enemigo ya está al tanto y su objetivo también es robarlos para transmitir toda esa información a su equipo de Inteligencia.

Los Paracaidistas deben encontrar los maletines y llevarlos hasta el punto de recogida que estará marcado por un humo verde que aparecerá poco después de encontrar el primer documento. Mientras, los Defensores deben llevarlos a su terminal y enviar todos los datos a su Servicio de Inteligencia. Se da un punto a cada Documento recuperado. El equipo que tiene más puntos tras disputar todas las rondas gana.

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Siendo Paracaidista se puede caer en CUALQUIER lugar del mapa, desde puntos estratégicos hasta lugares tan malos como mortales, y por supuesto, puedes ser disparado en el aire por el enemigo, así que no te sorprendas si mueres incluso antes de tocar el suelo. ¡Así es el modo Airborne! ¡Y esto es la guerra!

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Algunos mapas desafortunadamente no están bien diseñados, y tienen zonas “invisibles” en la parte superior de los tejados, por ejemplo, y eso puede hacer que te quedes atrancado en ese lugar (¡echad la culpa al del mapa, no a mí!). Así que creé la opción Reiniciar Paracaidista en la que simplemente volverás a reaparecer sin perder ninguna vida. Para utilizar esta función debes ser un Paracaidista. Simplemente pulsa ESC y allí encontrarás el Botón de Reinicio para el Soldado que estará disponible para TODOS los modos de juego basados en Airbone.

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Por supuesto, no puedes jugar a este tipo de juego con los mapas cerrados, que no tienen ni siquiera cielo, como Steamlab, por ejemplo. Así que, por favor, configura correctamente la Lista de Mapas Inadecuados (Bad Maps List).

Durante una Guerra (War) este tipo de juego dura una ronda y gana el equipo que recupera más Documentos.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

El tipo de juego AirFight fue diseñado para ser un Duelo a Muerte por Equipos entre Helicópteros, donde hasta 8 Helicópteros pueden luchar en el aire al mismo tiempo, ganando el equipo que más Helicópteros derribe. Este modo fue pensado para ser jugado por un número reducido de jugadores durante el periodo de espera que transcurre hasta que el servidor se llena y empieza la auténtica diversión.

Todos los jugadores pasan a ser el Artillero de su Helicóptero y su misión es derribar a los Helicópteros enemigos teniendo cuidado de no disparar a sus compañeros o a su propio helicóptero. La munición es abundante pero no infinita, y es muy probable que alguien te derribe antes de que ésta se agote.

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La reacción inicial del público ante este nuevo modo de juego fue genial, pero la gente siempre quiere más, así que pensé ¿por qué no hacer el modo de juego aún más caótico? Así que añadí también la infantería en la batalla, por lo que acabamos con un modo de juego TDM con soldados en el suelo y Helicópteros en el cielo, así que nos encontramos con los típicos combates tierra-tierra, los nuevos combates aire-aire, y obviamente la variante de combates aire-tierra-aire, que aporta una increible mejora al tipo de juego, y que además ahora permite poder jugar con muchos jugadores.

Pero no os preocupéis, el AirFight original sigue operativo. Si se ejecuta este tipo de juego con hasta 8 jugadores en el servidor, disfrutaréis de la versión anterior, sólo con Helicópterios y sin soldados sobre el terreno de juego. Eso sí, a partir de 8 jugadores empezará a haber infantería en tierra y un solo helicóptero para cada lado. Y cuantos más jugadores entren al servidor, más helicópteros estarán disponibles hasta un límite de 4 para cada equipo.

Todo este funcionamiento es automático, aunque si lo deseas se puede establecer en el servidor un número fijo de Helicópteros. En cualquier caso es muy recomendable jugar a este tipo de juego (al menos si vamos a usar infantería) con al menos 16 jugadores, porque si no los helicópteros apenas van a encontrar soldados en tierra a los que matar y para ellos será un poco aburrido. Así que intenta llenar tu servidor de gente, y disfrutar de una Guerra Epica con el tipo de juego AirFight.

¡¡¡ AVISO !!!

Los helicópteros aparecen en un lugar del mapa elegido al azar, para que puedan empezar a una GRAN ALTURA y a partir de ahí empezar a descender. Esto a veces puede causar un comportamiento extraño en la primera curva que toman, en la que puede que atraviesen, según el diseño del mapa, un edificio, una montaña o incluso el suelo. Pero no hay que preocuparse si esto sucede: es normal y no causa ningún daño ni al jugador ni a los enemigos ya que no se puede disparar ni ser disparado desde esa posición.

Después de esa primera curva los helicópteros empezarán a seguir los caminos originales de los mapas y ese extraño comportamiento no volverá a suceder.

Obviamente, este tipo de juego no podrá ejecutarse en mapas sin soporte para Helicóptero, o en mapas con rutas de Helicóptero pequeñas o mal diseñadas. Es decir, cuánto más grandes sean los mapas y las rutas más divertido será este tipo de juego, especialmente en los mapas que cuentan con edificios o montañas situados a la misma altura a la que los helicópteros vuelan.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Modo Asesino (ASSASIN)

Este tipo de juego consiste en jugar de forma Individual y Basada en Equipo, al mismo tiempo …

A ver, es un poco raro al principio, pero es genial una vez que logras entenderlo… Creé este modo hace muchos años en nuestras fiestas con mi clan de Quake en las que jugamos al RA2 durante muchos muchos años y siempre disfrutábamos UN MONTON.

Así queeeee…. os cuento cómo funciona…

UN jugador es seleccionado para ser el Asesino, UNO para ser el VIP, y los demás serán los Soldados de este VIP.

El objetivo PRINCIPAL del Asesino es matar al VIP, mientras que el de el VIP es llegar al punto Zulú para obtener algunos puntos extra además de para llamar a un helicóptero que le proteja. El objetivo de todos los soldados es Matar al Asesino.

El soldado que mate al Asesino reaparecerá como Asesino en la ronda siguiente, el Asesino reaparecerá como VIP, y el VIP como soldado… hay una puntuación diferente para cada tarea que llevamos a cabo, como matar a un soldado raso, al soldado VIP, al Asesino o incluso una muerte por fuego amigo o un suicidio… ¡¡todo cuenta!!

Estas son las principales:

El Asesino Mata al soldado VIP: 150 puntos
Un Soldado mata al Asesino: 20 puntos
El Soldado VIP mata al Asesino: 50 puntos
Cualquiera de las muertes anteriores pero con cuchillo: 50 puntos ADICIONALES

Hay montones de combinaciones, especialmente respecto a las muertes por fuego amigo y los suicidios. Por ejemplo, si el VIP es asesinado, perderá 50 puntos… y así, muchas más… El Asesino tiene acceso a TODAS las armas y perks y siempre recibirá el perk Inhibidor de VAT. Mientras que los soldados tienen algunas limitaciones en las armas como no poder usar el RPG, el lanza-granadas, la triple granada de fragmentación o las recompensas por número de muertes de una tacada.

El Anti-Camping sólo incita a moverse a los Soldados/VIP. Por otro lado, si el VIP llega al punto Zulú, puede llamar a un Helicóptero y permanecer acampado hasta el final de la ronda. En nuestro servidor solemos configurarlo a 16 rondas, de tal forma que cuando se alcanza el límite de rondas el que mejor puntuación tiene Gana la partida.

Modo Espía (SPY)

Es una variación del modo Asesino, sólo que ahora será el Espía el que intentará matar al VIP. En este caso el espía tiene localizados en el radar a todos los jugadores (incluso a los que tienen Inhibidor de VAT), y, además, posee el kit de Modo Silencioso, y una SMG con silenciador. No hay recompensas por número de muertes de una tacada en ninguno de los dos bandos.

Así que ahora el jugador individual debe matar más con su cerebro que con sus armas, lo que convierte a este modo de juego en algo completamente diferente. Recuerda incluso a la película Depredador, localizada en las selvas de Vietnam, donde el alienígena empieza a matar a cada uno de los soldados sin que nadie sepa dónde está. Es un modo de juego muy divertido para jugar entre amigos…

El equipo atacante debe asaltar la base enemiga, destruyendo sus dos objetivos para a continuación matar a su General lo más rápidamente posible. El equipo defensor debe evitar a toda costa que esto suceda, o al menos retrasarlo lo máximo posible.

Cuando el equipo atacante consiga su objetivo, el tiempo se detendrá. El tiempo que reste constituirá el límite de tiempo para la siguiente ronda, en la que los equipos cambian de posiciones. Así que ahora el equipo atacante debe completar todos los objetivos sin superar el límite de tiempo marcado por el enemigo. Si tienen éxito, ellos ganan la batalla, si no gana el otro equipo.

Si ningún equipo logra completar todos los objetivos, ganará la batalla el que hizo más puntos. Por ejemplo, si un equipo destruyó dos objetivos y el otro sólo uno, el que destruyó los dos ganará la partida. Y si ambos han destruido el mismo número de objetivos, tendremos un Empate.

El General sólo aparece después de que los 2 primeros objetivos se hayan destruido. Así que, a partir de ese punto, el primer jugador del equipo defensor que reaparezca será el General. El General sólo tiene una vida, mientras que sus soldados podrán seguir reapareciendo.

Este es un tipo de juego multi-bomba con reaparición en oleadas.

En el Frente de una batalla no hay un objetivo claro aparte del territorio en sí y siempre nos encontramos con un ejército atacando mientras el otro está defendiendo… y esa es la sensación que el tipo de juego Battlefront trata de llevar al Multijugador del COD4.

Battlefront es una mezcla entre Partidas Basadas en Rondas del tipo Duelo a Muerte por Equipos, pero sólo con una vida disponible para cada jugador, y una Partida por Objetivos del tipo Búsqueda y Destrucción.

Cuando creé este tipo de juego traté de tener en mente qué hay de Positivo en una Partida Basada en Rondas que no tenemos en una Partida por Objetivos, así como lo que hay de Negativo y necesita ser mejorado para ser tan divertida como una partida del tipo Búsqueda y Destrucción.

Puntos Positivos

En una Partida Basada en Rondas tenemos libertad para explorar todo el mapa, planear diversas tácticas y aplicarlas en diferentes lugares del mapa, moviendo a nuestro equipo en disposiciones de ataque, defensa y acompañamiento, como una verdadera guerra en el frente de batalla. Por el contrario, en una Partida por Objetivos los equipos se fijan alrededor de la zona del objetivo, por lo que las posiciones de defensa se repiten, y prácticamente se ignora el resto del mapa.

Puntos Negativos

Nadie está realmente atacando, ya que no hay un objetivo claro, por lo que el territorio no significa nada para ti o para tu equipo, lo mismo para el enemigo… Todos están centrados en su propia puntuación, tratando de matar más de lo que te matan… eso es todo.

Y puesto que es más fácil matar desde una posición de defensa nos encontraremos pronto en una partida muy aburrida, con ambos equipos defendiendo en todo momento, y en la que los que tratan de atacar lo harán probablemente solos, y serán asesinados una y otra vez hasta que acaban también defendiendo como el resto o abandonan el juego para jugar a algo más emocionante…

En Battlefront estamos divididos en dos equipos Atacantes/Defensores, como en una Partida por Objetivos, pero en este caso nuestro objetivo es la conquista/defensa del territorio, que en este caso es el propio mapa.

De esta manera, cuando se alcanza el límite de tiempo, los Defensores ganan la ronda, por lo que los atacantes tendrán que atacar a toda costa porque atacar es ahora realmente su objetivo principal, y si no atacan simplemente perderán.

Battlefront ha sido pensado para jugar con una vida por jugador, aunque es posible configurarlo hasta con 50 vidas por jugador. Aún así es recomendable no jugar con muchas vidas para mantener el miedo a la muerte presente. No obstante, si realmente quieres configurarlo con muchas vidas, ten en cuenta que tendrás que poner el Límite de Tiempo también muy elevado, porque una vez se alcanza el Límite de Tiempo, todos los Defensores deben haber sido exterminados o ellos habrán ganado la partida.

El tipo de juego Battlefront funcionará en CUALQUIER mapa actual o futuro sin necesidad de aplicarle cambios o actualizaciones, siempre que dicho mapa respete los patrones de creación de mapas para Call of Duty 4.

Después de la versión R3L04D hay una opción para agregar una Bandera en el punto de reaparición del equipo defensor, para evitar que los malos jugadores jueguen al escondite en lugar de defender su territorio. Así que si pierden la bandera pierden su territorio, pero esa bandera no es tan fácil de conquistar. Un único soldado necesita 1 minuto para conquistarla.

Este modo adicional con bandera fue creado realmente para obligar a la gente a defender el territorio en lugar de ocultarse, así que digamos que es un objetivo secundario para el equipo atacante, que aún así tendrá como objetivo principal matar a todos los del equipo defensor para ganar.


El viejo y famoso tipo de juego Capturar la Bandera (CTF) del Quake ha sido finalmente añadido a este mod tras UNAS CUANTAS peticiones, a pesar de mi pequeño rechazo por añadirlo, ya que en cierta forma está presente en el juego de una manera más realista en el modo de juego conocido como Sabotaje.

Pero como CTF es realmente divertido y siempre lo será, finalmente decidí hacer feliz a todos programando una versión especial de CTF para el mod Frontlines, que además es la única versión de CTF para las series de COD en la que puedes recuperar tu propia bandera incluso cuando llevas la bandera del enemigo. Esta situación, que a cualquier jugador del Quake puede parecerle una tontería, para mí fue una sorpresa al encontármela.

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Si eres de los que aún no saben cómo se juega a este antiguo tipo de juego, aquí va un mini tutorial.

Ambos equipos deben proteger su propia bandera a la vez que necesitan capturar la bandera del enemigo para traerla hasta su base (donde reside tu propia bandera) para puntuar. Eso sí, para puntuar, tu bandera deberá estar allí.

Si el enemigo roba tu bandera, mátale a toda costa y pasa por encima de tu bandera para devolverla a tu base.

La configuración básica de este tipo de juego te permitirá jugar en 2 rondas. Tras la primera ronda, las bases se intercambian, y al final, ganará el equipo que tenga la máxima puntuación por robo de banderas, como si de goles en un partido de fútbol se tratase.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Este es otro tipo de juego absolutamente innovador respecto a cualquier juego o mod existente en el mercado hasta la fecha. Buscando también el realismo como en otros tipos de juego del Mod Frontline, para conseguir situar a ambos equipos en una tensa y frenética batalla con la adrenalina a flor de piel.

Resumiendo, el objetivo de uno de los equipos es abatir a un Helicóptero que sobrevolará la localización actual en un determinado momento, mientras que el otro equipo tendrá que proteger al Helicóptero a toda costa. Parece simple, pero nada más lejos de la realidad…

En primer lugar, ningún equipo sabrá cuando llegará el Helicóptero o desde dónde. Estos valores son aleatorios y pueden provocar que tu equipo espere más de lo necesario en una determinada posición, o por el contrario que demasiado pronto para atacar por la retaguardia sorprendiendo al enemigo… Pero aunque el equipo atacante elimine al equipo defensor, esto no les servirá para ganar la partida. Aún tendrán que abatir al Helicóptero, que estará armado hasta los dientes y será más potente que nunca.

Tácticas

El Equipo Defensor tiene como objetivo Proteger al Helicóptero a toda costa del enemigo, aunque esto no significa que el equipo defensor deba permanecer estático y esperar la llegada del equipo Atacante. De hecho, es mejor si ellos atacan en primer lugar al enemigo y si es posible los eliminan a todos antes de que llegue el Helicóptero, o al menos causen el daño suficiente al enemigo para dejarle lo más debilitado posible, para, de esta forma, disponer del mínimo poder armamentístico cuando el Helicóptero aparezca.

El Equipo Atacante tiene el objetivo de Abatir al Helicóptero, sabiendo que tendrá una fuerte resistencia para evitar su objetivo a toda costa. Si atacan apresuradamente al enemigo, es probable que fallen en su misión, y si esperan a la defensiva corren el peligro de ser acorralados y masacrados por el equipo contrario. Así que la mejor forma de afrontar la misión es subdividir el equipo en dos escuadrones, el Escuadrón Ligero y el Escuadrón Pesado.

El Escuadrón Ligero debería portar armas ligeras y crear una línea de defensa para proteger al Escuadrón Pesado de las fuerzas enemigas, y hacer todo lo posible para mantener al enemigo lo más lejos posible, o al menos retrasar lo máximo posible su ataque. Mientras, el Escuadrón Pesado llevará armas pesadas y tratará de encontrar las mejores posiciones de ataque, manteniéndose oculto hasta que el Helicóptero aparezca para atacarle.

Pero no sólo el Equipo Atacante debería crear dos escuadrones. El Equipo Defensor debería también apartar a varios francotiradores para encontrar buenas posiciones en lugares altos para descubrir la posición del enemigo, especialmente cuando el Helicóptero aparezca, para de esta manera dispararles con su rifle o de no ser posible, transmitir esas posiciones a los compañeros para que los eliminen.

Debido al constante movimiento provocado por las diferentes tácticas, no hay forma de crear un sistema de Anti-Camping inteligente adecuado como el que existe en otros tipos de juego. Así que no hay sistema Anti-Camping en el tipo de juego Chopper. Y tampoco hay final con Duelo porque no resultaría demasiado divertido dejar a la gente sin armas con un Helicóptero armado hasta los dientes sobre sus cabezas. Es fácil imaginar lo que pasaría si se permitiese el modo Duelo en este tipo de juego. Por otro lado, es posible que en este punto te haya surgido la pregunta sobre qué Modos de Armamento son aplicables a Chopper, y efectivamente… en este tipo de juego no puede aplicarse ninguno. Por lo tanto, en Chopper se es libre para escoger cualquier tipo de arma.

Tampoco hay un límite de tiempo en este tipo de juego. Si el Helicóptero es destruído el Equipo Atacante habrá ganado, y si el Helicóptero escapa, el Equipo Defensor habrá ganado la partida.

El Límite de Tiempo se usa únicamente para calcular cuándo aparecerá el Helicóptero. Nunca llegará antes del primer minuto ni después del último. Entre uno y otro, puede aparecer en cualquier momento. Esa es la razón por la que el Límite de Tiempo menor permitido es de 3 minutos.

Este no es sólo un nuevo tipo de juego para el Call of Duty 4: Modern Warfare, sino un tipo de juego completamente nuevo respecto a cualquier otro juego o mod existente en el mercado hasta la fecha.

¿Has imaginado alguna vez una partida de Búsqueda y Destrucción pero sin bomba? ¿O sin un objetivo físico que detonar? ¿Y sin un marcador que te indique exactamente dónde está tu objetivo?

De acuerdo, si no tenemos un objetivo físico, no necesitamos los marcadores, ¿cierto?

¡INCORRECTO! Sí que tenemos un objetivo físico.

¡Vale! ¡Lo he leído en tu web! Ahora lo recuerdo, ¡es el tipo de juego Battlefront!

No, no, no… Quiero decir con un único y específico objetivo físico, no el equipo contrario entero, como en Battlefront. Y es que además, ¡el objetivo físico puede cambiar de posición!

¡¿Pero qué co…?! ¿Cómo vamos a localizar el objetivo si no está en nuestro radar y encima se MUEVE? ¡Esto es una locura!

No tanto… déjame explicarme… :D

El Equipo Defensor tendrá un Comandante con su propio uniforme y armado únicamente con un SMG y una Pistola (Sin Perks). Proteger al Comandante hasta que se acabe el tiempo es el principal objetivo del Equipo Defensor. Su objetivo secundario es eliminar a cualquier enemigo que quiera asesinar al Comandante.

El Equipo Atacante, obviamente, tendrá como objetivo eliminar al Comandante a toda costa.

De acuerdo, suena genial, pero… ¿no pillo cómo vamos a encontrar al Comandante?

El Comandante aparecerá en el punto de inserción de su equipo junto al resto de sus compañeros como si de un jugador más se tratase, y esa es la única posición conocida que el Equipo Atacante tendrá. Eso es todo.

Cuando eres Comandante recibirás un mensaje de alerta avisándotelo y tendrás durante la partida un icono con el símbolo de tu armada sobreimpresionado en tu ventana. Y cuando seas un Soldado el mensaje de alerta te informará sobre tu objetivo en la partida.

Tácticas

El Equipo Defensor tendrá al menos 2 tácticas principales que llevar a cabo:

  1. Mantener al Comandante con vida y preparar la estrategia de defensa para protegerle a toda costa.
  2. Tratar de Trasladar al Comandante a cualquier otro edificio/lugar/localización y esconderle mientras el resto del equipo trata de eliminar al Equipo Atacante.

Mantener al Comandante en el punto de inserción implicará que el enemigo conocerá su localización, aunque será más fácil y rápido establecer las defensas. Mientras que si trasladas al Comandante, aunque en primera instancia le ocultas, también es posible que sea visto por algún francotirador enemigo con posibilidad de tiro… así que cualquier cosa puede suceder, hasta simular un falso Comandante… ¿quién sabe? :D

Si se alcanza el límite de tiempo el Equipo Defensor habrá ganado la partida si el Comandante aún está vivo. Por lo tanto el Equipo Atacante deberá eliminar al Comandante antes de alcanzar el límite de tiempo.

VIP

Por medio de un simple cambio en los ficheros de configuración, puedes convertir al Comandante en un frágil VIP, que viste con un uniforme totalmente diferente al del resto y que sólo portará una pequeña pistola.

Gracias a eso, tenemos 2 tipos de juego en 1, Comandante o VIP, como desee el administrador del servidor, con un pequeño cambio en la configuración.

Y por lo tanto tendremos diferentes mensajes de alerta en cada bando en el modo VIP, así como un icono único y diferente para indicar quién está jugando como VIP en la partida.

Estas dos variantes de un único tipo de juego te transportarán a una realista y novedosa experiencia de juego como las que estamos acostumbrados a ver en las películas. Ahora podrás vivir esos momentos a través del Mod Frontlines.

Aunque ambos modos parezcan muy similares, cuando empieces a jugarlos empezarás a notar las variaciones y te darás cuenta de que jugar como Comandante es completamente diferente a hacerlo como VIP. Incluso las tácticas variarán dependiendo de en qué parte del mapa el Comandante/VIP haya sido insertado.

Este tipo de juego traerá novedosas estrategias al Call of Duty 4, como por ejemplo, arrinconar al enemigo en una habitación, para conseguir que el VIP se asome sin querer a una ventana que está cubierta por nuestro francotirador, para de esta manera ganar la partida.

El modo VIP dará mucho más trabajo al Equipo Defensor.

Nuestro Espía se hizo con unos documentos muy importantes del enemigo, pero fue eliminado antes de entregarlos. Para nuestra fortuna los documentos están todavía perdidos en una maleta en territorio enemigo.

Pero tenemos una pista con la localización exacta de la maleta, así que debemos infiltrarnos tras las líneas enemigas para recuperar los Documentos y regresar a nuestra zona de envío para transmitir los datos a nuestro servicio de inteligencia antes de que sea demasiado tarde.

El enemigo sabe dónde fue abatido el Espía y también tratará de localizar los Documentos para evitar que el equipo contrario los transmita a tiempo. Si el enemigo pierde el maletín, ya no tendrá una pista sobre su localización, así que necesitará presionar contra nosotros para encontrar y recuperar los Documentos.

El equipo atacante debe recuperar y trasnmitir los Documentos a tiempo, mientras que el equipo defensor debe evitarlo a toda costa.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.


Este tipo de juego se inspiró en el tipo de juego OGR COOP del GRAW (Ghost Recon: Advanced Warfighter) en el que tu equipo debe llegar al punto de evacuación para ser rescatado, aunque yo he añadido un montón de material nuevo, como por ejemplo que el punto zulú es elegido aleatoriamente entre 3 lugares de cada mapa y tarda un tiempo (también aleatorio) en aparecer.

Un humo verde marca el punto de evacuación que además aparecerá en los radares del equipo que escapa. Cuando el primer miembro del equipo que escapa llega al punto de evacuación, dicha posición desaparecerá de los radares, como sucede en GRAW. Los puntos de evacuación funcionan como en el modo EVAC de AvP2 (Alien vs Predator 2) con un añadido: Cuando los alcanzas puedes llamar a un helicóptero para asistirte (el equipo defensor no puede llamar helicópteros en este tipo de juego).

Los puntos van así:

  • Muerte = 1
  • Ronda = 1
  • Alcanzar el punto Zulú = 10

Gana el equipo que tiene más puntos. Este tipo de juego tiene un comportamiento diferente en el modo War. Allí funcionará como una batalla para conseguir refuerzos: Los soldados que consigas rescatar serán los nuevos hombres que se incorporarán a tu ejército.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

¿Qué sucede si juntamos los tipos de juego Escape y VIP? El resultado es Escort

Se ha añadido un VIP al equipo que escapa, por lo que el objetivo consiste en llegar al punto de evacuación para ganar la partida, mientras sus compañeros le Escoltan… el equipo contrario debe evitar a toda costa que esto suceda, o bien debe eliminar al VIP.

El sistema de puntuación pasa a ser como el de Búsqueda y Destrucción: 1 punto por cada partida.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

Este tipo de juego nos sitúa en una situación desesperada para ambos equipos, haciéndoles creer que están en el medio de algo realmente próximo al infierno y que deben salir de allí lo más rapidamente posible. El entorno está en un proceso de colapso y ambos equipos están llamados a evacuar tantos hombres como sea posible antes de que todo se venga abajo. El problema es que la zona de evacuación es la misma para ambos, y ahí es donde la guerra empieza.

Ambos equipos deben asegurar la zona de salida mientras sus hombres intentan escapar para conseguir puntuar para su equipo. Cada vez que un soldado escapa el equipo anota 1 punto y reaparecerá de nuevo en el punto de inserción para intentar escapar de nuevo.

Suena fácil, pero no lo es. Cada equipo debe situar a sus mejores hombres en el escuadrón de proteccion para asegurar la zona Y el camino entre la zona de inserción y la zona de salida, mientras que los demás deben concentrarse en escapar y estar preparados para sustituir a los miembros del escuadrón de protección que sean eliminados. Y todo ello en mitad del infierno, lo que lo convierte en un trabajo complicado y realmente duro. Además, es un tipo de juego que cuenta con reaparición.

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Entre los recursos que deben evitarse está intentar escapar sin haber antes asegurado la zona, ya que las posibilidades de ser alcanzado antes de entrar en dicha zona son enormes. Y aunque de esa manera tu equipo pueda obtener 2 ó 3 puntos, el resultado es que dejarán la zona de salida libre para que el otro equipo cree una línea de defensa que destruya fácilmente a los de tu equipo y consiga evacuar fácilmente a los soldados enemigos.

Otra cosa que tener en cuenta es que los efectos especiales son tan intensos que meterán a todo el mundo el miedo en el cuerpo y la mayoría de los novatos se meterán en un agujero y empezarán a rapiñar. Obviamente no les va a funcionar y acabarán muriendo antes o después. Así que lo mejor es que mantengas activos a tus hombres teniendo el objetivo en mente, y sobre todo juega en equipo o morirás continuamente de las formas más terribles.

Las explosiones/efectos especiales son totalmente aleatorios y pueden suceder en cualquier lugar, incluso en el interior de lugares que parecen seguros, pero, nadie está a salvo aquí.

Es decir, necesitarás un montón de estrategia en equipo, coraje y un poquito de suerte.

Durante una War, el número de hombres salvados constituirá la cantidad de gente que entrará como refuerzo.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Este nuevo tipo de juego está inspirado en el tipo de juego Partida Basada en Rondas del Medal of Honor Spearhead, aunque por supuesto con algunos cambios y complementos para hacerlo más divertido. El objetivo esencial es eliminar a los jugadores enemigos. Nada nuevo hasta este punto… la diferencia estriba en las opciones y cómo el comportamiento de las reglas es diferente.

En primer lugar hay anti-camping en ambos bandos, así que los equipos estarán forzados a estar continuamente en movimiento para así mantener el ritmo de la batalla. Por otro lado puede establecerse con cuantas vidas cuenta cada jugador. Las reapariciones son aleatorias y funcionan por oleadas, es decir, saliendo siempre cerca de tus compañeros. Y la mejor parte… no hay opción al fallo, ambos equipos DEBEN eliminar al equipo contrario antes de que acabe la ronda. Si un equipo no es eliminado, ambos equipos habrán fracasado en su objetivo y tendremos un empate.

Pero la parte más divertida sucede una vez que ha finalizado el tiempo de batalla. Pueden establecerse hasta 3 opciones para dar una última oportunidad a ambos equipos para completar el objetivo. Hay incluso una en la que todo el mundo se desarma y tendrán que eliminar a los enemigos con la única ayuda de su cuchillo.

Tácticas

Muévete como un equipo protegiendo la espalda de tu compañero, avanzando y retrocediendo juntos durante la batalla. Esta es la mejor táctica que seguir para tener éxito en este tipo de juego. Estate atento a los VATs en los desempates por Muertes Súbitas para localizar a los enemigos y protégete para evitar tentativas con granadas o con ataques aéreos…

Y recuerda que en el modo Ultima Oportunidad en el que únicamente puedes usar cuchillos, es todavía más importante moverte como un equipo para acuchillar al enemigo desde varias direcciones a la vez sin dejarle opción para sobrevivir.

Basado en el tipo de juego Conquest del juego Battlefield, en el que el equipo atacante comienza con una bandera, y el equipo contrario con el resto. Ambos equipos comienzan con un número determinado de soldados que va decreciendo según van siendo eliminados. Además, cada 5 segundos, el equipo pierde 2 hombres por cada bandera que posea el enemigo. En total hay 5 banderas por mapa.

Y al contrario que en Battlefield, aquí es REALMENTE importante aguantar y conquistar las banderas, porque recibiremos un refuerzo de 50 hombres cada vez que obtengamos una nueva bandera. De la misma manera el enemigo se reforzará con 50 hombres cada vez que nosotros perdamos una bandera.

Si un equipo conquista todas las banderas, al morir, no reaparecerán hasta que los jugadores del equipo contrario aún con vida conquisten al menos una bandera. Pero si mueren todos los del equipo contrario, cuando ya no les quedan banderas, ese equipo habrá perdido la partida.

Los puntos se contabilizan según el número de hombres que sobreviven en cada ejército. Cada equipo juega una ronda de ataque/defensa, siendo la puntuación total, la suma de ambas rondas.

Si conquistamos todas las banderas, la puntuación del enemigo pasará a ser CERO, por lo que si perdemos una ronda de esta manera, significará que deberemos conseguir lo mismo en la otra ronda pero conservando más hombres vivos al final, para poder ganar.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

El equipo atacante debe Escoltar a su Hacker para trabajar en uno de los N terminales del mapa, de los cuales no sabemos su localización, así que debemos encontrarlos en primer lugar, asegurarlos, y posteriormente dejar al Hacker hacer su trabajo.

A continuación deberemos escoltar a nuestro Hacker de regreso a nuestra terminal para poder enviar los datos a nuestro Servicio de Inteligencia antes de que el tiempo finalice. Si el Hacker muere antes de completar su tarea, los atacantes habrán perdido la ronda.

El equipo defensor conoce la localización de todos los terminales operativos, ya que hay otros que están dañados y no pueden ser hackeados. Así que el equipo defensor debe evitar que los terminales operativos sean hackeados a toda costa, y si uno ha sido hackeado debe evitar que el enemigo transmita la información a su Servicio de Inteligencia a tiempo.

Hay una alarma que comienza 5 segundos después de que el terminal haya sido hackeado.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

Este tipo de juego está inspirado en el tipo de juego Hamburguer Hill de Ghost Recon: Advanced Warfighter.

Hay una Bandera en el mapa, normalmente en la mitad del mismo. Es una especie de Duelo a Muerte por Equipos en el que necesitas tener la bandera controlada para puntuar.

Así que mientras tengas el control de la bandera, por cada muerte que tu equipo consiga, obtendrás 1 punto… sin el control de la bandera no se puede puntuar, así que será vital capturarla sin perder muchos hombres para de esta forma no conceder muchos puntos al equipo contrario. Desde el otro punto de vista, una vez conquistada la bandera, necesitaremos, además de protegerla, atacar al enemigo para puntuar lo máximo posible, sobre todo si vamos abajo en el marcador.

El tiempo para la reaparición será siempre el doble para el equipo que tiene la bandera, para de esta forma equilibrar la partida. El equipo que consiga más puntos al final de la partida gana.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.


En este tipo de juego el equipo atacante debe portar la bandera hasta la base enemiga (lugar de reaparición) y plantarla allí para conquistar el territorio. El que lleva la bandera usará ambas manos, por lo que no podrá disparar, así que realmente necesitará que su equipo le cubra para llegar hasta allí.

Si el portador de la bandera quiere disparar, tendrá que pulsar el gatillo, momento en el cual la bandera se quedará en el suelo para permitirle de esta manera usar su arma. Para volver a coger la bandera de nuevo bastará con tocarla. La bandera no podrá permanecer en el suelo por un tiempo superior a 1:30 minutos. Si sucede, la bandera volverá a la base.

La estrategia principal de los atacantes es adelantar sus líneas mientras dan cobertura al portador de la bandera hasta que consigue plantarla en la base enemiga. Si el portador muere, la bandera se queda en esa posición hasta que otro soldado la coge o hasta que vuelve a su posición original, si transcurre el tiempo establecido.

Los defensores deben mantener a la línea enemiga lo más lejos posible de su base y cuando la bandera esté sin dueño, intentar que el enemigo no la recupere. Los defensores no pueden interactuar con la bandera.

Si los atacantes consiguen plantar la bandera, ganan la ronda, si no, ganan los defensores.

Es posible configurar la partida para permitir al portador de la bandera disparar, aunque de esta forma es menos divertido. Este tipo de juego es alucinante si se mezcla con el Modo Culatazo.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Este es probablemente el más grande y complejo tipo de juego multijugador jamás creado, que prácticamente emula una misión de jugador individual en el que juegas en ambos bandos, en el equipo atacante intentando completar los objetivos, o en el equipo defensor, para evitar al otro equipo cumplir con su misión.

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En primer lugar, echemos un vistazo a los objetivos del equipo atacante.

Objetivos del tipo de juego Mission
1. Asegurar y Proteger la Zona de Aterrizaje
2. Destruir ambos Objetivos
3. Eliminar al General
4. Robar sus Documentos
5. Llevarlos al Punto de Evacuación y solicitar un Ataque Nuclear
6. Batirse en Retirada hasta el Punto de Evacuación antes del Ataque Nuclear

El equipo atacante comienza como un comando de tierra y hasta que no se haga con el contol de la Zona de Aterrizaje reaparecerá siempre en tierra, y no portará ninguna bomba para poder destruir los objetivos. Una vez que la Zona de Aterrizaje está asegurada, los siguientes soldados del equipo reaparecerán como Paracaidistas y portarán bombas que podrán plantar en los objetivos para así destruirlos.

Si el equipo pierde la Zona de Aterrizaje los siguientes soldados reaparecerán de nuevo en tierra y sin bombas. Así que tener el control de la Zona de Aterrizaje es muy importante incluso tras destruir ambos objetivos, pues al caer desde el cielo el equipo tendrá una vista genial del campo de batalla y podrán identificar la situación de las defensas enemigas. Además, aterrizarán potencialmente en cualquier sitio, lo que les ayudará a completar más rápido el siguiente objetivo.

El equipo defensor estará interesado en recuperar la Zona de Aterrizaje para minimizar el riesgo que supone que los enemigos desciendan desde el cielo y puedan colarse por detrás de las líneas de defensa o en la parte superior de los tejados.

Una vez que los dos objetivos han sido destruidos, el General del equipo defensor aparecerá y el siguiente objetivo pasa a ser su eliminación, mientras que el equipo que defensor intenta evitar a toda costa que esto suceda. Una vez que el General ha sido eliminado, dejará caer en el suelo unos Documentos muy importantes.

Es entonces cuando el siguiente objetivo del equipo atacante pasa a ser el robo de los Documentos, mientras que el enemigo intenta evitarlo. Ambos equipos pueden hacerse con los Documentos para ayudar a evitar el objetivo del equipo contrario. Una vez que el equipo atacante se hace con los Documentos, una Zona de Evacuación aparecerá marcada con un Humo Verde para que podamos llevarlos hasta allí.

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Tras llegar allí con los Documentos, un Ataque Nuclear es solicitado y se ordena la Retirada a todos los miembros del equipo, que deben acudir a la Zona de Evacuación para ser rescatados antes de que se produzca la explosión.

Ahora, ¿cómo demonios se puntúa en este tipo de juego? Para cada objetivo completado, el Equipo Atacante obtiene un número definido de puntos, y éste es el único equipo que va a puntuar. Posteriormente tendremos una segunda vuelta en la que los equipos intercambian las posiciones y jugarán en el lado contrario al que han jugado en la primera. Al final, el que tenga más puntos gana. Aquí os dejo una tabla con el sistema de puntuación.

Puntuación para el tipo de juego Mission
Objetivos Puntos
Asegurar la Zona de Aterrizaje la primera vez
10
Cada Objetivo Destruido
10
Eliminar al General
10
Llevar los Documentos a la Zona de Evacuación
10
Cada Soldado que consiga huir durante la Retirada 1
Si ambos equipos completan todos los Objetivos, el más rápido 10

Si ambos equipos completan todos los Objetivos, el que lo haga más rápido recibirá puntos extra por ello. Aunque eso no significa que el más rápido sea el que haya ganado el encuentro, puesto que si un equipo consiguió huir con 11 hombres, mientras que el equipo más rápido no consiguió que sobreviviese nadie, habrá ganado el equipo que huyó con más hombres.

Así que se trata de hacer el trabajo con la máxima perfección y no simplemente volcarse en completar los objetivos.

Durante una War el equipo atacante debe completar todos los objetivos para conquistar el territorio.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Un misil nuclear ha sido lanzado contra una de nuestras ciudades. Un comando ha sido enviado a esa misma ciudad en la que nuestro Servicio de Inteligencia piensa que están los controles para desactivar el misil.

Tras la llegada del grupo de trabajo, aún no sabemos dónde están los controles, pero nuestra Inteligencia está trabajando vía satélite para encontrarlos para nosotros. En cuanto los encuentren nos informarán de su ubicación para que podamos ir a deshabilitarlos antes de que sea demasiado tarde.

Cualquier soldado es capaz de desactivar el misil, aunque en nuestro equipo contamos con un Ingeniero, que puede desactivarlo 4 veces más rápido que los demás. No obstante, aunque muera, aún podremos luchar contra la amenaza.

Un hecho determinante es que no conocemos con exactitud cuá es el objetivo exacto del misil, así que podría ser cualquier ciudad colindante o si tenemos peor suerte, la ciudad en la que estamos.

Hay dos síntomas que nos harán saber en qué ciudad impactará el misil.

Otra ciudad: Escucharemos al misil pasar por encima de nuestras cabezas antes del impacto.

Nuestra ciudad: Una Alarma sonará para avisar a la gente para que evacúe, unos minutos antes del impacto.

Así que si fallamos, vamos a ver y sentir la explosión nuclear en una ciudad cercana, o bien vamos a desintegrarnos con el impacto nuclear sobre nuestras cabezas, todo en tiempo real (¡no es un vídeo!).

El equipo defensor, sabe, por supuesto, la localización de los controles de desactivación desde el principio de la ronda. Y su objetivo es simplemente retrasar al equipo asaltante.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

Este tipo de juego es una mezcla entre el Búsqueda y Destrucción original y los inigualables mapas de objetivos del Medal of Honor Spearhead, sólo que en lugar de dos objetivos tan sólo tenemos uno. Además, el administrador puede seleccionar la localización de dicho objetivo o hacer que sea aleatorio para cada partida.

De esta manera se conseguirá una batalla diferente cada vez, y aunque proteger un objetivo pueda parecer mucho más fácil que proteger dos, en realidad es bastante más difícil que en Búsqueda y Destrucción.

Es una variación del tipo de juego Targets, en la que tu equipo puede obtener Refuerzos durante la batalla, momento en el cual los jugadores muertos reaparecerán como Paracaidistas para ayudar al equipo a detonar los objetivos.

El equipo atacante debe destruir AMBOS objetivos para ganar. Si sólo se destruye un Objetivo, se produce un Empate. Así que el equipo defensor debe también proteger AMBOS objetivos para ganar.

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Para obtener Refuerzos cada equipo debe matar a la MITAD del otro equipo. AMBOS equipos obtendrán Refuerzos tantas veces como sobrepasen el límite de muertes mencionado. Si un equipo es eliminado totalmente el otro equipo gana.

Este es un tipo de juego multi-bomba y cuenta con reaparición con restricciones.

El equipo al Rescate necesita salvar al Prisionero, que es un jugador de su equipo y está atado en algún lugar del mapa (sin armas, y sin posibilidad de moverse).

Para desatarle basta con permanecer cerca de su posición durante 2 segundos. Una vez desatado aparecerá en el radar el punto de evacuación y un helicóptero de soporte vendrá a recoger al Prisionero.

El punto de evacuación funciona como en el tipo de juego Escort, marcado con un humo verde.

El Prisionero es MUY importante para AMBOS bandos, por lo que tanto unos como otros NO deben matar al Prisionero. Si uno de los equipos mata al Prisionero, ese equipo habrá perdido la partida.

¡¡¡ NUNCA JAMÁS SE DEBE ELIMINAR AL PRISIONERO !!!

Así que si el Prisionero ha sido liberado, el equipo que lo retiene debe detenerle disparándole a las piernas, para que éste caiga al suelo y no pueda dirigirse hacia el punto de evacuación.

Si el Prisionero está en el suelo, el equipo de rescate puede salvarle, como anteriormente, acercándose a él durante unos segundos, y ya estará listo para la huida.

Aunque el Prisionero esté en el suelo malherido, NUNCA morirá, pero si alguien le dispara de nuevo estando en esta situación, morirá como cualquier otro. Por supuesto, Claymores, C4s, Ataques Aéreos, Granadas, etc… matarán al Prisionero como a cualquier otro jugador, así que cuidado con usar explosivos cerca de su localización.

Las claymores tienen un comportamiento ligeramente diferente que hay que conocer. Si el equipo guardián pone claymores cerca del “lugar de prisión” y el  Prisionero muere con una de estas, el equipo guardián habrá perdido. Pero si plantas claymores lejos del “lugar de prisión” y el Prisionero muere con ellas, se considerará como un suicidio del Prisionero, y hará que el equipo guardián gane.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.


Savage es a ciencia cierta el tipo de juego más eléctrico que haya sido creado, incluso superando a Wrath. Recrea la situación desesperada de la película Black Hawk Derribado, donde un escuadrón es acorralado por miles de civiles furiosos, que aunque no van excesivamente armados sí van con una tremenda voluntad de matar sin importarles lo que les suceda a ellos mismos.

Se trata de que el escuadrón consiga llegar al punto de evacuación, llame al helicóptero de rescate y aguante hasta que puedan sacarles de ese infierno.

El juego funciona con el equipo militar apareciendo con las armas que deseen en un lado del mapa y el equipo civil con sólo cuchillos en el lado contrario del mapa. El equipo militar debe dirigirse al Punto Zulú que está marcado con un humo verde para llamar al helicóptero de rescate. Una vez llamado deben aguantar la posición hasta que el helicóptero acuda al rescate. El que no esté allí en el momento del rescate se quedará solo.

El equipo civil debe atacar sin miedo a morir contra las defensas enemigas, pues es la única forma de tener éxito. Los jugadores cobardes serán de poca ayuda al equipo y harán descender las posibilidades de victoria de su propio equipo. Hay que atacar juntos, sin miedo y sin descanso.

Los jugadores del equipo militar no reaparecerán si son asesinados con el cuchillo. Si son asesinados con armas de fuego reaparecerán en el punto de inicio y será un infierno volver a recuperar la posición al lado de sus compañeros. Los jugadores del equipo civil tienen vidas infinitas y reaparición inmediata.

Si un civil mata a un soldado, podrán por supuesto coger su arma del suelo, pero como civiles que son dispararán como el culo, así que cuanto más cerca estén del objetivo, tanto mejor… y lo más inteligente será dejarles malheridos en el suelo para después acuchillarles, que simplemente matarles y que vuelvan a reaparecer.

Vale, sé lo que estáis pensando ahora mismo: “¡Es tremendamente fácil para el equipo Militar! ¡No es justo!” De acuerdo, pero os daréis cuenta de que realmente no es tan fácil, y de hecho es realmente difícil conseguir rescatar con el helicóptero a todos los hombres. No lo creeréis hasta que no estéis allí y os deis cuenta vosotros mismos de que tengo razón. Así que no os preocupéis, está MUY EQUILIBRADO, no hace falta que lloréis.

El sistema de puntuación funciona de una manera muy justa. Si los civiles matan al equipo militar al completo, obtienen 10 puntos. Si el equipo militar consigue que algún miembro escape, conseguirá 1 punto por cada hombre rescatado. Si quedan soldados sin evacuar, deberán sobrevivir hasta el final de la fase, o los civiles conseguirán 1 punto por cada soldado asesinado. Al final de la fase ganará el equipo que más puntos consiga.

Durante una War, el equipo militar tendrá 3 oportunidades para rescatar 10 hombres, sumando todas las fases, mientras que los civiles deben conseguir 10 puntos, ya sea impidiendo a una escuadra completa escapar, o eliminando a 10 soldados de los que no consiguieron la evacuación.

El equipo militar será avisado a través de la radio de cuanto tiempo queda para la llegada del helicóptero; serán informados de vez en cuando. El equipo debe prestar atención a la radio y también a cuál es la zona de evacuación. Mientras pueden moverse libremente, pero tienen que estar atentos para encontrarse dentro de la zona cuando llegue el rescate, o de lo contrario serán abandonados.

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Si formas parte del equipo militar, no te alejes mucho de tu equipo o te matarán enseguida y tus armas servirán de ayuda al enemigo para matar a tus compañeros. Si avanzas solo serás hombre muerto. Y cuanto más abierta sea la zona, más fácil será la defensa.

Y eso no es todo. Es posible combinar este tipo de juego con el Modo Ayuda, en el que los militares podrán salvar a sus compañeros caídos al suelo, mientras los civiles seguirán muriendo/reapareciendo como de costumbre, aportando una jugabilidad en cuanto a cooperatividad parecida al modo zombie del CoD:W@W, por ejemplo.

Este tipo de juego cuenta con reaparición con restricciones.

Este tipo de juego virtual funciona sobre el tipo de juego Duelo a Muerte por Equipos combinado con el Modo Francotirador y la opción Inserción con Francotirador. Se creó para que fuese posible jugar en los Mapas Para Francotiradores creados para los Mods de Francotirador que existen en el mercado, así que funcionarán también bien con el Mod Frontlines.

Este tipo de juego fue diseñado para ser jugado en los Mapas Para Francotiradores, en los cuales se impide la posibilidad del cuerpo a cuerpo entre los jugadores enemigos, aunque funcionará bien en cualquier mapa que tenga soporte para Duelo a Muerte por Equipos.

La dificultad estriba en los 2 tipos de munición que portas cuando usas los Rifles de Francotirador. La principal es la munición de perforación, con un alcance limitado. Para cambiar el tipo de munición necesitarás presionar la tecla de intercambio (por defecto, el 5) con lo que conseguirás cargar el rifle con la munición de largo alcance (sin perforación) para acertar a objetivos que se encuentran realmente lejos.

La opción para la munición de francotirador es aplicable a todos los tipos de juego, no sólo en éste.

Si nunca has jugado a este tipo de juego de Sólo Francotirador, os cuento: Ambos equipos reciben un rifle aleatorio de francotirador si la clase seleccionada no tiene un rifle de ese tipo. El objetivo de ambos equipos es eliminar al máximo número de soldados enemigos. El equipo que más muertes haya causado ganará.

Todas las opciones se configuran en el apartado de Duelo a Muerte por Equipos.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.

Variación del tipo de juego Assault, con la diferencia de que el equipo atacante son Paracaidistas que caen del cielo y el punto de inserción del equipo defensor no es fijo, sino que está distribuido alrededor de los objetivos.

El equipo atacante debe asaltar la base enemiga, destruyendo sus dos objetivos para a continuación matar a su General lo más rápidamente posible. El equipo defensor debe evitar a toda costa que esto suceda, o al menos retrasarlo lo máximo posible.

Cuando el equipo atacante consiga su objetivo, el tiempo se detendrá. El tiempo que reste constituirá el límite de tiempo para la siguiente ronda, en la que los equipos cambian de posiciones. Así que ahora el equipo atacante debe completar todos los objetivos sin superar el límite de tiempo marcado por el enemigo. Si tienen éxito, ellos ganan la batalla, si no gana el otro equipo.

Si ningún equipo logra completar todos los objetivos, ganará la batalla el que hizo más puntos. Por ejemplo, si un equipo destruyó dos objetivos y el otro sólo uno, el que destruyó los dos ganará la partida. Y si ambos han destruido el mismo número de objetivos, tendremos un Empate.

El General sólo aparece después de que los 2 primeros objetivos se hayan destruido. Así que, a partir de ese punto, el primer jugador del equipo defensor que reaparezca será el General. El General sólo tiene una vida, mientras que sus soldados podrán seguir reapareciendo.

Este es un tipo de juego multi-bomba con reaparición en oleadas.

En este tipo de juego el equipo atacante debe destruir un único objetivo, portando y plantando una bomba para destruirlo. El equipo atacante NO dispondrá de reaparición. El equipo defensor, debe hacer lo contrario, evitarlo a toda costa y SI dispondrá de reaparición.

Mmmm… ¿de verdad es posible? Sin un buen Soporte (Support) probablemente no, por eso el equipo atacante puede utilizar hasta 3 helicópteros a la vez para obtener este soporte para que el ataque por tierra sea fructífero. Pero eso no es todo, 1 de cada 3 jugadores serán elegidos para ser el Artillero del Helicóptero para disparar con criterio desde allí, sirviendo de cobertura al ataque terrestre.

Una vez el objetivo haya sido destruido, los que queden vivos, deben retirarse hacia el punto de evacuación para obtener puntos extra para el equipo, mientras que los Artilleros (si queda alguno en el aire) deben darles cobertura hasta que estén a salvo.

La munición de los Artilleros no es infinita, pero es bastante abundante.

Puntuación para el Equipo de Soporte
Objetivos Puntos
Destruir el objetivo
10
Cada soldado que consiga huir durante la retirada 1

Y esto no es todo, ya que podemos combinar este tipo de juego con el Modo Ayuda para que el equipo atacante pueda salvar a sus integrantes cuando están en el suelo malheridos, mientras que el equipo defensor seguirá muriendo/reapareciendo como de costumbre. De esta forma obtenemos una jugabilidad en cuanto a cooperatividad parecida al modo zombie del CoD:W@W, por ejemplo.

Este tipo de juego se ha consagrado como uno de los favoritos entre los jugadores, siendo demandado con mucha frecuencia en el servidor.

Este tipo de juego cuenta con reaparición con restricciones.

En el tipo de juego Surrender (Rendición) el equipo defensor ha quedado seriamente dañado por los ataques aéreos y de artillería. El equipo atacante inicia una invasión con Paracaidistas para obligar al enemigo a rendirse eliminando a todos sus oficiales y a una cantidad determinada de soldados.

El equipo defensor comienza con un número de soldados relativo al número de jugadores conectados en el servidor. Ese número constituirá la cantidad de soldados que el equipo atacante deberá eliminar para forzar la rendición del equipo defensor. Además el equipo defensor cuenta con 6 oficiales vivos. Eliminar a estos oficiales hará al enemigo tambalearse y de esta manera perder más de un hombre. Cuanto más alto sea el rango del oficial eliminado, más afectará al espíritu y la moral del equipo, forzando antes su rendición.

A continuación se muestra una tabla con los nombres por defecto de los oficiales y la cantidad de soldados que el equipo perderá por cada muerte de un oficial. Se puede configurar la descripción del rango del oficial pero no la cantidad de soldados que se pierden en cada rango. Cuanto más alto sea el rango, mayor valor tendrá el oficial para el equipo.

Configuración por defecto de los Oficiales
Rango Oficial Soldados
#1 Teniente 2º
3
#2 Teniente 1º 5
#3 Capitán 10
#4 Mayor 15
#5 Coronel 20
#6 General 30

No puede haber a la vez más de un oficial en la batalla. Esto significa que en el inicio, sólo el oficial con menor rango es insertado. Una vez que es eliminado, aparece el siguiente oficial. Así hasta que el último oficial sea eliminado. Los Oficiales pueden solicitar VATs, Ataques Aéreos y Soporte de Helicóptero más fácilmente que los soldados rasos, pero por contra deben permanecer vivos para ayudar al equipo a mantener los efectivos.

También hay una bandera en el medio de la línea de defensa, que debe ser protegida por este equipo. Si pierden la bandera, significará la inmediata rendición, izando una bandera blanca. El equipo atacante, para capturar la bandera, necesitará varios hombres al mismo tiempo. De lo contrario el proceso será muy lento. La bandera está pensada para evitar que el equipo defensor simplemente se esconda y no proteja su línea contra el invasor.

De esta manera, cuando el número de soldados llegue a cero o la bandera sea capturada, el equipo atacante habrá ganado la partida. Si por el contrario se agota el tiempo, el equipo defensor habrá ganado. Si el equipo defensor gana la partida, se contarán sus soldados vivos como puntos, de tal manera que si al cambiar los bandos el enemigo también sobrevive, ganará el encuentro aquel que haya termniado con más hombres sanos y salvos.

Este es un tipo de juego con reaparición en oleadas.

En este tipo de juego el enemigo sufre varias ofensivas contra su posición con todo tipo de artillería. Una vez concluidas, un ejército de tierra intentará aniquilar a los Supervivientes (Survivors). Si el equipo atacante consigue eliminar a los supervivientes antes de que el tiempo se acabe, ganarán.

El equipo atacante podrá lanzar varios ataques de recompensa en el primer minuto de la partida. Durante ese tiempo, permanecerán inmóviles, pero a cambio serán inmortales. Además, podrán disparar a cualquier enemigo que tengan a la vista antes de que éste acampe para esperar la aparición de los miembros del equipo contrario.

VATs, Ataques Aéreos, Morteros, Artillería y Soporte de Helicóptero serán los tipos de ofensivas que los atacantes podrán lanzar al equipo defensor. Durante el tiempo que duren los ataques el equipo defensor tendrá activo el anti-camping para forzarles a moverse, así que deberán intercambiarse las posiciones mientras tanto. Deberán ser inteligentes para moverse en el sentido adecuado en el momento adecuado para no morir ni con los ataques ni con el anti-camping. En este tipo de juego el modo anti-camping es algo diferente al que encontramos en el resto del Mod. Los campistas serán visibles en los radares enemigos y explotarán llevándose por delante a cualquier compañero que esté cerca. Así que es imperativo que el equipo completo esté en constante movimiento durante los ataques, o unos cuantos morirán sumidos en el agujero que dejará cualquier campista estúpido.

Una vez que el equipo atacante empieza a moverse para localizar a los supervivientes, el anti-camping cambia de bando… por lo que ahora los supervivientes podrán acampar como una estatua para sobrevivir mientras el enemigo estará obligado a atacar con todas sus fuerzas. Así que sería inteligente dejarse algunos VATs para localizar a los supervivientes en esta parte del juego.

Por supuesto, este tipo de juego debería jugarse en mapas con zonas donde cubrirse, ya que en mapas demasiado abiertos el tipo de juego perdería su gracia. Así que si sois listos a la hora de elegir los mapas en los que jugar a este tipo de juego, la experiencia será alucinante. Saltar de refugio en refugio tratando de sobrevivir hace de esta forma de juego una experiencia tan aterradora como eléctrica. Realmente divertido.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

Este tipo de juego es una versión en movimiento de Hill, por lo que el objetivo es realmente similar, con la diferencia de que puedes portar la bandera. El portador de la bandera está obligado a estar en constante movimiento, lo que implicará que su equipo tenga que seguirle por donde vaya como si fuera un Enjambre (Swarm), de ahí el nombre.

Hay una Bandera en el mapa, normalmente en la mitad del mismo. Es una especie de Duelo a Muerte por Equipos en el que necesitas tener la bandera controlada para puntuar.

Así que mientras tengas el control de la bandera, por cada muerte que tu equipo consiga, obtendrás 1 punto… sin el control de la bandera no se puede puntuar, así que será vital capturarla sin perder muchos hombres para de esta forma no conceder muchos puntos al equipo contrario. Desde el otro punto de vista, una vez conquistada la bandera, necesitaremos, además de protegerla, atacar al enemigo para puntuar lo máximo posible, sobre todo si vamos abajo en el marcador.

El tiempo para la reaparición será siempre el doble para el equipo que tiene la bandera, para de esta forma equilibrar la partida. El equipo que consiga más puntos al final de la partida gana.

Este tipo de juego cuenta con reaparición.


Es una variación de Búsqueda y Destrucción, basada en el tipo de juego Objetivo del MOHAA (Medal of Honor: Allied Assault) para los mapas que tenían 2 objetivos que completar.

El equipo atacante debe destruir AMBOS objetivos para ganar. Si sólo se destruye un Objetivo, se produce un Empate. Así que el equipo defensor debe también proteger AMBOS objetivos para ganar.

Este es un tipo de juego multi-bomba SIN reaparición.

Es una variación del tipo de juego Dominación, pero en la que cada equipo tiene un Capitán, que es el único jugador que puede capturar las banderas.

Si un Capitán muere, el siguiente jugador en reaparecer será el nuevo Capitán.

Si un equipo conquista todas las Banderas, su nuevo objetivo es matar al actual Capitán del equipo contrario. Si lo consiguen habrán ganado la ronda/partida.

El Capitán tiene el mismo uniforme que el Comandante, pero no tiene el poder para solicitar ataques de tipo VAT, Ataque aéreo o Soporte vía Helicóptero tan facilmente como lo hace el Comandante o el General.

En este tipo de juego te vas a encontrar en el medio de una Rebelión de prisioneros de guerra. El equipo Rebelde se encontrará con algunas armas en su punto de aparición, aunque no las suficientes para luchar con garantías.

Este equipo necesitará encontrar una terminal telefónica para solicitar ayuda y esperar a que el equipo de Rescate llegue. En cuanto llegue, un Helicóptero descenderá para coger a los Prisioneros y se marcará en el mapa un punto de evacuación.

Con que un solo prisionero escape, el equipo Rebelde ganará, de lo contrario, los Guardias ganarán la ronda.

Los Guardias tienen permiso para matar a los prisioneros para evitar que escapen. Una alarma avisará de la salida de los prisioneros, y otra más pequeña, de tan sólo unos segundos, avisará cuando una terminal haya sido utilizada.

Estas son las Armas disponibles en el equipo Rebelde:

  • Rifle Ak47
  • Rifle M14
  • Escopeta Winchester 1200
  • Pistola Baretta
  • Cuchillo (Aguila del Desierto)

La cantidad de armas está muy limitada y se concederá de forma aleatoria a los jugadores en su aparición. Esta cantidad es relativa al número de jugadores que hay en el servidor. Cuantos más jugadores haya en el servidor, mejores armas estarán disponibles.

Por supuesto, el equipo de Guardias tendrá acceso a todas las armas.

El trabajo en equipo es MUY importante en este tipo de juego, en el que los jugadores que llevan armas deben avanzar para matar algunos guardias y de esta forma proveer de armas al resto… COMPARTIR armas con el resto de tu equipo es la mejor táctica que se puede llevar a cabo.

También es muy importante que los jugadores desarmados permanezcan cerca de los armados, para coger las armas de los guardias sin necesidad de que tu compañero tenga que volver atrás para entregarte un arma.

TRUCO: Si no encontraste ningún arma al aparecer, cambia tu clase. De esta forma entrarás de nuevo en la selección aleatoria y podrás optar a conseguir un arma. Puedes cambiar de clase de nuevo hasta que consigas el arma o hasta que alcances el límite de cambios de clase permitidos. Protegerse al aparecer en el escenario es más importante que conseguir un arma.

AVISO: Si obtienes un arma al aparecer pero prefieres intentar conseguir un arma mejor, si dejas la primera no podrás recuperarla incluso si vas sin armas, y corres el riesgo de no conseguir otra. Hazlo sólo si es para favorecer a un compañero. ¡No seas egoísta! ¡Comparte las armas!

Las recompensas por número de muertes de una tacada están desactivadas en este tipo de juego.

Este tipo de juego NO cuenta con reaparición.

Este tipo de juego se inspiró en una mezcla entre el nivel de jugador individual de CoD4 en el que necesitas activar las defensas en aquel parque destruído para defender a tu malherido capitán hasta que llegue el rescate, y la batalla final de la película Salvar al Soldado Ryan

El equipo defensor tiene alrededor de 1 minuto (aleatorio) para activar las defensas en el mapa con el fin de aguantar hasta que los refuerzos lleguen.

Contamos con montones de Claymores y C4 para los que tienen esos perks, y para el resto cantidad de munición extra. Cada miembro del equipo defensor cuenta con 1 sola vida.

En el bando contrario, los atacantes permanecen estáticos pero protegidos hasta que comienza el ataque. Los miembros del equipo atacante tienen vidas infinitas y unas pocas limitaciones en las armas, como no poder usar Detector de Bombas, RPG, lanza-granadas, la triple granada de fragmentación o las recompensas por número de muertes de una tacada. Además, reaparecen en Oleadas (Waves).

El objetivo del equipo atacante es eliminar a cada defensor antes de que lleguen los refuerzos. En el momento en el que aparezcan los refuerzos, todos los miembros del equipo defensor que estén muertos reaparecen con un soporte de Helicóptero. A partir de entonces ya no hay más reapariciones para NINGUN equipo.

Si el equipo defensor mantiene algún miembro con vida hasta que se alcanza el límite de tiempo, ellos ganan. Si no, gana el equipo atacante.

Después de la versión R3L04D hay una opción para agregar una Bandera en el punto de reaparición del equipo defensor, para evitar que los malos jugadores jueguen al escondite en lugar de defender su territorio. Así que si pierden la bandera pierden su territorio, pero esa bandera no es tan fácil de conquistar. Un único soldado necesita 1 minuto para conquistarla.

Este modo adicional con bandera fue creado realmente para obligar a la gente a defender el territorio en lugar de ocultarse, así que digamos que es un objetivo secundario para el equipo atacante, que aún así tendrá que matar a todos los del equipo defensor para ganar.

Es un tipo de TDM, inspirado en el tipo de juego Ejecución de Gears of War.

A primera instancia, podría parecer que es otro TDM más. La diferencia estriba en que si matas al enemigo con tu cuchillo no reaparecerá hasta el final de la ronda.

Si un equipo es eliminado completamente, el equipo contrario se hará con su marcador.

Si se acaba el tiempo, habrá un tiempo añadido en el que sólo estarán disponibles los cuchillos… se puede configurar este tipo de juego a una única ronda, o a tantas como quieras.

La táctica principal consiste en herir al enemigo para hacer que caiga al suelo y finalizar el trabajo con tu cuchillo… pero aún hay más…

Imagen de previsualización de YouTube

Si consigues matar a 10 de una tacada obtendrás el poder Wrath (Ira) que te hará invulnerable a las balas durante 40 segundos (aleatorio), lo cual te será de gran ayuda para degollar a tus enemigos con tu cuchillo. Pero recuerda que aún así sigues siendo vulnerable a los cuchillos y a cualquier tipo de explosiones.

Este es un tipo de juego eléctrico y cuenta con reaparición.

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2 Comentarios

  1. LEON dice:

    Joder, que puta maravilla.
    No tengo esta noche tanto tiempo como para decidir. Simplemente he leído los cinco primeros y como mínimo quiero jugar (y YA) a tres: AirFight, Assassin/Spy y Battlefront.
    Leeré el resto con detención y seguro que querré jugar al 90% o al 100%.

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